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2011年3月27日日曜日

アロッズ雑記

http://www.youtube.com/watch?v=Kv5qYhfr0Oc&feature=player_embedded
ギルメンが教えてくれた海外サイトで見つけた、Lv49のレイドインスタンスダンジョンの紹介動画のようです。


うぉおおおおおかっこえええええええええええええええ!!!!!!


JPアロッズもってくれよ!頼む!頼みます!神様御願い!

2011年3月16日水曜日

コンテンツを去る

毎度思いますが、自分が去る理由をまるで正論が如く雄弁に書き連ね、糞の価値も無いような分析を晒した挙句「ぼくわわるくないけどぼくいがいがだめだからやめますまる」とでも言わんばかりに去っていく輩がどんなネットゲームにも必ずいますが、こういう人達って何で黙って去らないんでしょうかね?

「辞める事にしました。今までお付き合いくださった方々有難うございました」なら分かりますが、総じて自分が去る要因を必ず自分以外の何かのせいにして、残る者をある意味侮辱しつつ毒吐いて去っていくんですよね。

愚痴なら別に良いんですが、必ず「自分がこのコンテンツを去るのは正しい判断なのだ!キリッ」と最後に自己正当性を強調する。宗教かよ。


黙りたくない、黙っていられない何かがあるのでしょうか。もしわかる人いたら教えて下さい。

2011年3月11日金曜日

連絡

すみません急用で今日無理になりました・・・
連絡手段がないのでブログに。

2011年3月5日土曜日

ワーカズ先生がお倒れにおなりにおなられただと!?

■ リーグの・・・

A鯖リーグはいつもエンパの一歩先を進みますね。全く持って羨ましい・・・死ぬよぉ?



リーグ側某プレイヤーのBlogでじゃがりこギルドの事が書かれていたので、俺も負けずに書くことにします!グヘヘw


「動ける人数をギルドで揃えられる」というのはこちらにとって脅威。

GT然り、融解島然り、ギルドで動ける(本当にギルドだけで動けてるのかは知らんけど)というのは非常に有利だし便利。うらまやすい・・・。今はまだ、俺らでも何とかどっこいどっこい位の勝負が出来る時がある、ぐらいに個人的には見てますが、慣れがでてきたら人数が多いEase側が俄然有利になる。

そもそも人数という最難関の課題を既にクリアされている以上、Ease側が持っている弱点は全て、時間が解決する問題なので、じゃがりこ側はもう既にピンチ。時既にお寿司な感。

戦いは数だよ兄貴!の戦いで俺らはもう既に負けてる。これはひとえに、Ease側が先を見て努力してきた結果だと思います。

ということで・・・



「うぉおおおお!俺達が負け込み出す前にアロッズ終了しろ!」と祈りを捧げておくことにします。



まぁなんつーか・・・お互いシガラミはあるけれども、いや、シガラミをつくるからこそゲームは面白いんだけれども、機会があれば「お前マジでプレイが全部卑怯だわw」とか「お前ひどいnoobだな^^」とか、罵り合いながら一緒に酒でも飲みつつ、ミニ四駆について熱く語り合いたいものであるw


■ どうも王

omg...


俺のメインキャラの立場はこの先どうなるのか・・・。


■ 別ゲー雑記:Saints Row: The Third

http://gs.inside-games.jp/news/269/26961.html (※GameSpark記事へのリンクです)

セインツロウは1だけちょっとやったと思う。2は配信みて満足した。だが・・・

“戦車でスカイダイビング、メキシコのプロレスギャングを監視衛星で空爆、高度に訓練された軍隊から性玩具だけを使って身を守れ ―常軌を逸したかつてないゲームプレイシナリオ。Steelportの街を炎上させる都市規模の戦争が勃発する”



高度に訓練された軍隊から性玩具だけを使って身を守れ



さて・・・そろそろウォームアップをしておくか・・・。

2011年3月3日木曜日

ビッグマウス

いつも口だけデカイ俺ですが、やっぱり今日も口だけはでっかく行きたいと思います。


■ アリーナ負けました

完敗でしたね。
でも負けを認めて、じゃあ次はどするの?というところを、自分達の持ってるものと相談しながら丁寧に埋めていけばいいんです。気落ちすることなんて全く無い。寧ろやれることが見つかったと喜びましょう。そうしなければゲームは楽しくならないでしょう。当たり前ですが、楽しみたければ自分達で楽しむ土壌を作るべきです。

俺達はもっと強くなれるキリッ!。コレ大事です。

しかしまぁ、負けの中でも何か出来ないか?を考えるのは素敵ですね。

最後に見せた宝だけ強奪作戦、うちのまーすぃーが考えてイオたんがアシストしてました。結果はもちろん力及ばずでしたが、あの判断とプレイは褒められるべき。


■ エンパイアの総意

僕らはどこかの会社員ですかね?
ガチガチルールの型にはまったルーチンワークでもしたいなら別ですが、時と場合とゲームのコンセプトにしたがって遊べばいいと俺は思います。大事なことなので2回いいますが、”俺は”思います。

遊ぶのは俺達であって、遊ばされるんじゃないというのを忘れたくないですね。


個人的には、デラックスなあの人やガメってるあの人、依存の人ともまた殴り合いたいし、殴り合う事でお互いのスペックが分かるので、そこで初めて、この人とPTプレイしてみたいなとか、GT一緒に行きたいなとか、アリーナで連携してみたいなとか、そういった、信頼とでも言いましょうか、ができるんだと思います。

2011年3月2日水曜日

ウォーリア・パラディンのRvR

RvRでのウォーリアとパラディンの2クラスについて自分としての現状まとめ。
アリーナや融解島など、集団戦コンテンツはまだまだ始まったばかりだしこの先どうなるか分かりませんが、現状で自分が思うビルドを書いてみます。

※シミュレーターのタレントツリーでブラッドバスを所得しているところは全てビシャススピンのつもりです。また、ルビー数は37で設定してます。

■ Splatter ~ 相手を倒す人

・2Hウォーリア
スカウトやサイオ等の革職ならば2コンボくらいで吹き飛ばせるくらいまで火力が出る模様。布職は基本壁(石盾・血壁)持ちなので革より硬い。2Hはバッシュを捨てても良いかもしれない。パワフルブロー、フォースフルキック、アーキングブロー、クリーブ、ビシャススピン、ブルドーザー、この辺を使って自分流にコンボを組む。グリッドのラッキーストライクを所得していれば、集まった敵集団内でのビシャススピンでメテオ級の凶悪さを出せるし、転倒してる対象にアーキングブローで即死も期待できる。
グリッドで出血ダメージを上げて、パワフルブローのデバフ効果を高めると解除不可のDotが凶悪になる。火力を落としてデバフ抵抗パッシブを所得するかどうかは仲間に相談。

http://allodsbase.com/en/talents#-20xvgo3qvx1g8u4huw3yf0820g43tgy2bu8iw2

修正版(3月5日)
コメントで指摘いただいたので修正
http://allodsbase.com/en/talents#-20xvgo3qvx8q4huw3yf0820g43vhy2buoiw2


・2Hパラディン
バリアがある分ウォーリアよりも持久力に優れるが、このロールでバリアを回すことはあまり必要ない。致死ダメージ以外は寧ろバリアで使うエネルギーを火力に回すべき。
報復で自己エネルギー回復も出来るので単体に対して絶え間なく高火力を浴びせることが出来る。またライトサージでPTヒールも出来るので、ウォーリアと組んで動くと凶悪。
ジャスティスストライクはウォーリアのチャージよりもクールが短く、バッシュ同様5秒もスタンが入るので非常に優秀。
自制心UPグリッド全所得とステータスを自制心に極振りで、ウォーリアの抵抗パッシブと同等くらい(50%カット)まで被デバフ時間を短縮できる。

http://allodsbase.com/en/talents#-28x1udoknnx1ho23vy70g45buy8f28i4g41

※防御捨て火力特化
http://allodsbase.com/en/talents#-28x1udoknnx1ho23vy70g45buyg4vt5


■ Interrupter ~ お膳立てをする人
Interrupterとか書いたけど、かっこよく表記したかっただけです。本当に申し訳ありませんでした。

・Pairedウォーリア
手数の多さを武器にスタンや鈍足を入れて、確実にキルが取れるようにする。ハック×3、バッシュ、ヘッドバッド、ヘッドトラウマ、スカルクラッカーは必須。ラッキーストライクを取って火力の底上げも欲しい。兎に角デバフを回しまくって相手が如何しようも出来なくなることに専念する。デバフの時間をちゃんと見て計算しながら仕掛ける事が大事。脳筋集団内にこのロールをしっかり出来る人が1人でもいると、取りこぼしが減ってキル率が俄然上がる。

http://allodsbase.com/en/talents#-20x2f63uvx43oi4hgw3yfo410o7j5ny23hg8w2

ちなみに、火力ビルドでペア武器はあまりよろしくないと思う。
「期待される与ダメージの総量が同じならば手数は少ないほうが良い」と言うのが俺の考え。
乱戦によるタイムラグや、移動にWASDキーも使うので、多くキーを押す側にタイムロスが発生する事と、相手も動くので実際に接敵していられる時間(on出来る時間)って実は短い事、そして、そもそも複数戦では相手からの邪魔が入る事が前提なので連続攻撃が成立しにくい事が主な理由。

火力ビルドでフィストは最悪。手数は確かに多くなるが期待火力は低く、更に肝心のバッシュのクールタイムは固定なのであまり意味を成さない。唯一、石盾と血壁を剥がしやすいという利点があるが、剥がし役としてはメイジのほうが仕事が早い。
パラディンのバリアを貫通しやすいというのもあるが、そもそも乱戦中に敵パラディンを殴ってる時点でウォーリア失格。

・1Hウォーリア
Parryを捨てて攻撃的なスキルを取っていく。ダメージ底上げにラッキーストライクを所得。Pairedよりも瞬発力は無いが持久力があり、しぶとく戦線に残る事が可能。AoEスキルも取って範囲火力も出す。パワフルブローの代わりにハックを撃って、絶えず相手に鈍足を入れる鈍足量産機。転倒はバッシュやシールドスラムで作るのでフォースフルキックを捨てる。武器は回転率の高いスピアが良いと思うが、ダメージを取るか回転率をとるかの調整は仲間と一緒に。

http://allodsbase.com/en/talents#-20xpvu0otx4vtqshow3yf0g41g43vgy820gw4


・Paired&1Hパラディン
パーリアマークを複数に張りまくってノヴァで鈍足入れつつ攻撃、更にライトサージでPTヒール、ジャスティスストライクでスタン等、攻撃対象を切り替える事が多く非常に忙しい事になるが、見返りは大きい。特に範囲鈍足であるノヴァを上手く使うことが重要。ちなみにパーリアマークは言葉で撃てばメイジの石盾も貫通する。火力はライタスレイジでキープしつつ、報復も上手く使ってエネルギー管理をする。ライトサージのヒールパワーアップとチャレンジ3所得で一緒に動く脳筋どもを強力にバックアップ出来る。瞬発力はPairedウォーリアに劣るが、パラディン持ち前の持久力と範囲鈍足でしぶとくイヤラシイ戦闘が可能。

自分で書いてなんですが、難しいよこれw 超蔵人嗜好だと思う。強力な分、中の人の錬度が相当必要。

http://allodsbase.com/en/talents#-28x3edosmnx1ho2jvy70g45buy8fa3ogw3


■ Tanker ~ タンクする人

・1Hウォーリア
デバフスキルを多めに持つ事と同時に、デバフ抵抗パッシブもきっちり取っていく。物理攻撃に関しては確立の低い「回避」を捨ててその分を他グリッドに回す。魔法攻撃は痛いがストーニーを消すのはきついのでマイトオーバーマジックは諦め、高いHPと持久力で凌ぐ。CGトリンケット必須で、恐怖やファイアーウォールのdisorientはそれを使って乗り越える。ヤバイ!という時の為にバトルフレンジーを1とっておけば、殉教者と併用して結構な頻度でピンチ時のデバフ解除が出来る。

http://allodsbase.com/en/talents#-20xrv60ovxc10os1g40yf0g41g43vky828q3g82w2


・1Hパラディン
パラディンにウォータンク型というのはビルドとして特に必要ない気がします。Paired&1Hパラディンと同じコンセプトで動くのがベストだと思うので割愛。




余談をちょっとだけ書かせてね。

双勢力合わせるとウォーリアには4種族あるが、種族スキルを見てみると良い事があるかもしれない。

・チャンピオン(カニア)アーマーを一時的に増加
・ブロウラー(ギバーリング)敏捷を一時的に増加
・バンキッシュ(ザーダガニア)魔法抵抗力を一時的に増加
・ブルート(オーク)力を一時的に増加

俺の場合、バンキッシュ(ザーダガニアのウォーリア)なので、種族スキルで魔法に対する抵抗力を上げられる。今まで使えないスキルだなぁ・・・と思ってましたが、ここに来て逆に良いんじゃないか?と感じました。PvPでウォータンクする場合、魔法攻撃に対する抵抗力がやはりネックとなるので、力が上がるオークより、ザーダガニアが有利かなと思ったり。
ただそれも「オークで力を上げて殲滅速度を速めれば魔法攻撃を食らう機会が減る」と考えればどっちもどっちかな・・・。

2011年3月1日火曜日

PvPコンテンツを遊んでみての各クラスに対する感想

いつもの事ながら、俺個人の独断と偏見をもっての評価ですので、話半分で見ていただけるとありがたいです。

------------プレイしている------------

■ ウォーリア
得意とするスタン技が、CGトリンケットの普及により抵抗される事が今後は増えると思いますが、そうなると他のトリンケットを装備できる機会を減らす事にも繋がるので、そこがどう影響するか今後が楽しみです。
ビルドによってロールが180度変わり、位置取りとスキル選択が非常に面白い近接クラス。

■ パラディン
少数、大規模戦闘共に相当な強クラス。理由は、シンプルだから。アンチクラスが少ないのも魅力。
ビルドによって2方向のロールがあり、且つハイブリッドも可能なクラスで、シンプルだけど個性が出せる近接クラス。

------------傍から見た感じ------------

■ スカウト
弓型だけだと、いぶし銀的な、相手のポイントマンにマンツーで付いて仕事させないようにする力はかなりのものを持ってるように見えます。ここぞ!と言う場面での撒きビシも強い。何というか、サッカーで言うと長友?ww
メレーの内容が全く分からないので、まだ評価が出来ないクラス。

■ ウォーデン
ロールについての出発点はサマナーと同じに感じます。
全くためになりませんが、印象としてはスカウトとサマナーを混ぜ合わせて半分に割って、そこにウォーリアをちょっと乗っけて隠し味にヒーラーを入れた!みたいな感じ?w
サマナー同様、連携によってボディーブローのような、じわじわ来る脅威を持ってるように見えます。ただ、引き起こす結果が異なるのでその点サマナーとは違う方向で活躍しそうなクラス。器用貧乏感がありますが、大幅な修正が入ったと言うことは、精査されていくと化けるような気がします。

■ メイジ
CGで買えるトリンケットが出回るようになってファイアーウォールの価値が少し下がりましたが、範囲の脅威は健在でDDプラスCCerとして相変わらず優秀。
RvRにおいて、本当の意味でのCC(クラウドコントロール)ができるのは、メイジとウォーリア、サイオの3クラスのみじゃないでしょうか。特に遠距離から範囲でそれが出来るメイジはRvRにおいてブレイン的なクラス。

■ ヒーラー
天罰の転倒確立が下がったようでその脅威は若干下がりましたが、それでも強いし、当たり前ですが必須クラスであるのは変わらないです。状況判断、スキル選択、位置取り・・・等々、数多のMMO同様、要求される「中の人スペック」は高いクラス。
大規模PvPコンテンツ解禁になってから、何故ヒーラーは橙装備が集めやすいのかを理解しました。
ちなみにメレヒはちゃんと運用すればRvRでも強クラスだと思います。

■ サマナー
一部スキルの仕様が変わり、弱体化が嘆かれていたようですが、潜在的な脅威は健在、と言うより、そもそも弱くなったわけではなく「毒系統を適当に投げてればよい」から「従者とスキルの選択を常に考えなければならない」に変わっただけのようです。今まで連携の外にいたユニットでしたが、今後はある程度連携が必要なクラスになっていくと思います。

■ サイオニシスト
個人的にはテレキネシスプルしてる人と思ってましたが、ギルドのサイオの方を見てポテンシャルの高さに驚きました。前線を引っ掻き回すトリックスターとして超優秀、ビルドによっては大火力のNuker的なロールクラスにもなれるようです。
ヒーラー同様、橙装備が集めやすい理由が分かりました。


以上、融解島とデスアリーナで何度かRvRしてみての感想でした。




デスアリーナと言えば・・・

リーグのヒーラーで一人、上手いと感じる奴が居た。
ユニットスペックが高いとかそういう事じゃなくて、頭使ってプレイしてる感じ。RvRを知ってる感じ。
出来る事なら戦場でかち合いたくない相手だと思いました。場合によってはああいうプレイヤーが一人居るだけで、戦況はかなり変わるんじゃないかな。

上手いので優先的にキルをと考えましたが、そう思わせる事自体が相手の思う壺なので、今回俺はおもっくそ嵌められてた感じ。自分のやるべき仕事ができてなかったと反省。何事も目の前しか見なくなると良い事無いですね。

くっそぉあのヒーラー・・・エンパ側でプレイしにきてくれないかな・・・w

ウォーリア

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/netgame/7007/1286217960/l50
(※注意:したらば掲示板へのリンクです)


500 :名無しさん:2011/02/26(土) 14:47:28 ID:B6oD.9bo
>>498
なぁ兄弟、俺たちゃウォーリアだ
全くの同格サマナーにタイマン勝とうと思ってもそりゃあ無理な話なんだよ
ウォーリアは近接職だろう?遠距離技がどれだけあるかい?たったの3つだけなんだよ。
しかもそのどれもが使い勝手の悪い技ばかりだ。内2つはグリッドに依存するしね。

じゃあどうする?チャージで距離つめて自分の適正距離に持ってくかい?
詰めた所で一瞬で恐怖入れられ自分からにげてっちゃうぜ?
じゃあまた追っかけてやろうと思ってもチャージのクールは何秒よ、冷ましてる間に向こうはバシバシ毒ぶん投げてくるぜ、しかもラーカーorヘリオンさんのおまけつきだ。
そんならペア武器とって完全スタングリッドでバトルフレンジーも取ってみるかい?
ペアの場合バッシュとヘットバットしか無いんだ。拘束時間は10秒程だ。
貧弱なペア武器でアドレナリンラッシュ、トリンケットをフルに使って倒せるかい?10秒以内に。

10秒後には一瞬で元の体力に戻ってるよ、そんだけサマナのヒールは強力だ。
倒しきったとしても蘇りだ。トリンケットは3分後、アドレナリンは2分後、さぁどうする?
クールが終わりきる頃にまで君のウォーリアは生きてるかい?こっちの戦闘中に回復する術はセカンドウィンドと殉教者しかないぜ。
さぁ一体どうやって勝つんだい?同格サマナーさんによぉ
無理なんだよ。
対人戦闘経験豊富なサマナーに勝つにはルーン8以上フル強化でもしない限り絶対に無理。

諦めてくれ、タイマンは無理なんだ、俺たちはよぉ・・・兄弟。


502 :名無しさん:2011/02/26(土) 15:18:44 ID:B6oD.9bo
なぁ兄弟よ、もう少しだけ語らせてくれ。
どの職にもタイマンで勝てない、じゃあウォーリアは役立たずかって、そうじゃあねぇんだよ。
俺たちは戦士、戦う場所は「戦場」なんだよ。細い路地裏で因縁付けられてタイマン張ってもしょうがねぇ。
RvRの大多数戦闘でこそ間違い無くウォーリアのポテンシャルは最大に発揮される。

まず上げられるのは単純な硬さ。2~3人に殴られようが簡単に蒸発しない耐久力がある。
それから瞬間火力だ。大多数の戦場では確実に敵味方ともにヒーラーが参戦する。
たとえ他のDPS職(たとえばメイジ)が範囲攻撃で50kずつ3~4人にダメージを与えたとしてもその後が続かない。
どうしても次に移る「タメ」が必要になるんだよ。その間に殆どは回復して元通り。
ウォーリアの攻撃はそれを許さない。でかい一発を見舞うことは出来ないかも知れないけれども連続して敵にダメージを与え続けられる。
戦場では他の後衛が絶えず妨害やヒール、ダメージを与え続けてくれる。
そこでウォーリアがとどめの連続攻撃を仕掛けることによって確実に倒しきる事が可能なんだ。
RvRの戦闘において5人に大ダメージを与えることよりも1人を倒し切る事がもっとも大事。
1人戦場から減ってしまうのは全体の大幅な戦力ダウンになるからだ。
そして機動力。高い耐久力と優秀なチャージスキルのお陰で前線を付き抜け後衛に辿り着けるのもウォーリアの強み。
3~4人ウォリが固まって敵後衛で暴れるだけで戦況は一変する。ウォーリア3人の瞬間火力に耐え得る後衛など存在しないのだから。


503 :名無しさん:2011/02/26(土) 15:37:44 ID:B6oD.9bo
最後にこれだけ言わせてくれ兄弟。

ウォーリアは1人じゃ何も出来ない。

しかし仲間を、守るべき仲間を持ったウォーリアは何者よりも強い。

ウォーリアは他職には比べれば何も出来ない、その通りだ。

でも他職には出来ない、俺達にしかできない仕事があるんだ。

それは「戦況を勝ちへと押し上げること」俺たちの唯一にして最大の大仕事だ。

なぁ?兄弟よ、そう腐るな。やっと俺たちが活躍できる場面を与えられたんだ。

ヒネてる場合じゃねぇぜ? お前のその剣は、槍は、爪は錆付かせる為に付けてる訳じゃあねぇぞ。

使い方はもうとっくに知ってる筈だぜ、試しに来いよ。

一足先に戦場で待ってるぜ、兄弟。

お前のその力は「今」必要とされてるんだ。

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したらば掲示板にあった書き込みです。臭せぇw な表現もノリっぽく含まれてますが、内容には素直に共感。ウォーリアというユニットを良く分かってる気がする。

これを書いた方と是非一緒にプレイしたいです。


>>ウォーリアは他職には比べれば何も出来ない、その通りだ。
>>でも他職には出来ない、俺達にしかできない仕事があるんだ。

ウォーリアに限った話では無いと思いますが、こういう事をきちんと含めて色々考えられる人が多くいる集団は、強い。


でもまぁ、結局のところ「あんたはどんなプレイがしたいんだい?」って事が全て。